Quelques petites questions avant de commencer Vengeance (et peut être pendant ... ) 17
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Bonsoir à tous,
Je vais bientôt démarrer Vengeance avec mes joueurs mais je m'interroge.
- ils sont trois... mais seul le prêtre soigne les blessures (ou bien ils se baladent avec une charette de potion?). Est ce que la campagne est quand même possible si ils ne choisissent pas le nain?
- Peut on occtroyer le controle d'un perso en plus? Mes joueurs sont 3, mais ils ont surtout 6 / 8 et 10 ans... Je pense que certain passages vont être compliqués...(surtout si ils ne prennent pas le nain...). J'avais pensé leur donner à tour de rôle le controle d'un perso ou donner un perso supplémentaire aux plus grands (un peu comme un rpg sur console où l'on controle plusieurs persos à fois... en esperant ne pas être hérétique car ça réduit un peu l'expérience de jeu)
- Dans le premier scénario, on parle souvent de malus d'armure (sauter les fosses et nager au niveau du cul de sac). Ce malus est de combien? égal au bonus mais en négatif?
Merci par avance pour vos conseils et retour
PS : j'espère pas m'être trompé de section
PPS : c'est une super campagne! Que ce soit sur l'histoire, le bestiaire (je pense au scenario 3 ) ou les énigmes, félicitations! En plus le matos est top et le système de jeu est super simple
Je pense que c'est plus simple si tu joues le 4ème perso. Fais le en retrait par rapport aux persos des joueurs. Il pourra éventuellement les aider un peu par moment.
- Raerk
- Dans le premier scénario, on parle souvent de malus d'armure (sauter les fosses et nager au niveau du cul de sac). Ce malus est de combien? égal au bonus mais en négatif?
Malus d'armure
Les armures octroient des ma-
lus aux tests de DEX : ajoutez le
score de DEF de l’armure à la diffi-
culté de tous les tests de DEX effec-
tués par le personnage. Pour certains
tests de survie (CON), vous pouvez
aussi imposer ce malus.
- Raerk
Merci
En regardant le drs, si on doit faire un test 5 et que le joueur porte un cuir renforcé +3 , cela donne un test à +8 ... ou bien est ce que l'on prend la DEF totale du perso?
Est ce que l'on intègre également le bouclier?
Merci pour ce petit complément
- Christophe12004
Tu as également la Trousse de soins à ta disposition : beaucoup moins chère et plus facile à trouver que les potions de soin.
Je rejoins Sammy.
Pour l'avoir déjà fait... le mieux c'est que ce soit le MdJ qui joue un perso.
Comme les joueurs sont jeunes ça te permet en plus de choisir une classe utile pour compléter.
Si tu penses qu'ils vont se tourner vers ton PJ pour solutionner les énigmes/trouver les bons trajets... etc tu peux jouer un PJ muet... s'ils lui demandent d'écrire, il est illétré (ce qui n'a rien de surprenant dans un monde médiéval fantasy)... donc au mieux il y aura des gestes et mimes ce qui peut être sacrément amusant (déjà avec des joueurs adultes, mais avec des enfants il y aura de quoi rigoler je pense ^^).
Quand je joue avec trop peu de joueurs par rapport à ce qui est prévu dans l'aventure, je les fait accompagner par un ou deux PNJ que je joue moi-même.
Inconvénient : ça rajoute du travail. Un ou deux personnages que je dois gérer moi-même en plus de tous les autres...
Avantage : si un scénario nécessite un jour qu'un espion ou un traître s'introduise dans le groupe, les joueurs seront vraiment surpris. Ils sont habitués à être accompagnés par des PNJ et ne regarderont pas le nouveau venu avec suspicion.
Autre avantage : ça permet de décoincer une situation bloquée (les joueurs ne savent plus du tout quoi faire ou sont carrément sortis du scénario) sans avoir à faire intervenir un personnage providentuel arificiel du genre le vieux magicien dont on se demande ce qu'il vient faire là et pourquoi il n'a pas lui-même résolu le problème vu tout ce qu'il semble savoir.
Une manière de faire : le jet d'intelligence. Je laisse les joueurs prendre les décisions importantes. Mais tôt ou tard, ils demandent l'avis du ou des PNJ (surtout quand ils sèchent ou hésitent). Dans ce cas, je fais un jet d'intelligence caché derrière mon écran mais ostensiblement. Si c'est réussi, le PNJ a une bonne idée. Si c'est une réussite critique, il en a une excellente. Si c'est raté, il ne sait pas ou a une mauvaise idée et en cas d'échec critique, il dit quelque chose de stupide voire de dangereux ("Mais si ! On peut les battre facilement ! En les attaquant frontalement, on gagnera du temps et on profitera de l'effet de surprise...").
Comme ça, le PNJ est vivant, intervient dans les discussions... Mais les joueurs savent qu'il dit parfois des bêtises et qu'ils doivent donc au final décider par eux-mêmes.
P.S. : en cas de réussite, même critique, je ne leur donne pas la solution de l'énigme toute cuite, évidemment ! Mais juste un indice qui leur permet de la déduire ("Au fait, il me semble qu'on avait vu un bout déchiré de tissus bleu près de la victime..."). Bref, je leur rappelle un truc important que les PJ ont vu ou entendu et que les joueurs semblent avoir oublié. Ou je souligne un élément important de ce qu'ils disent eux-mêmes mais dont ils ne tiennent pas assez compte...
- Raerk
Bonsoir,
Merci pour ta réponse, elle m'éclaire sur comment aborder la pénurie de joueur. Cela me permets également d'avoir un retour avec les avantages et inconvénients.
Dans tous les cas, je note que le joueur ne controle qu'un seul perso. Je suppose que cela permet d'améliorer l'immersion dans le scenario.
Merci beaucoup
Bonjour à tous,
La campagne se passe bien et nous sommes avancé dans le deuxième scénario
Par contre j'ai une petite question liés à la feuille de perso et je ne trouve pas d'explication.
Si je prend Krush lv5, il a une attaque +9, donc jet de dès +9 (pas de soucis jusque là). Question, pourquoi son épée batarde à +10 et à quoi sert ce modificateur? (idem pour toutes les armes... Est ce que j'ai loupé un truc...)
Merci pour votre aide,
Bonne journée
c'est ce que je me suis dit mais maintenant qu'il est au lv 6, il a +10 (donc inutile?) ... mais l'autre arme (le javelot) donne +5 (donc?)
on le voit sur cette page : https://www.drivethrurpg.com/product/320561/Chroniques-Oubliees-Fantasy--Vengeance--pretires
- Ethariel
Au niveau 5 son attaque au contact est de 5 (son niveau) + 4 (son mod de FOR). Avec Arme de prédilection (rang 1 de la voie du maitre d'arme) il obtient un bonus de +1 pour un total de +10 à l'épée batarde
Pour son attaque à distance il a une base de 5 (son niveau) + 0 (son mod de DEX) pour un total de +5
Au niveau 6 il aura respectivement +11 et +6
S'il utilise une autre arme de contact (marteau, épée longue) il aura +9 au niveau 5 et +10 au niveau 6.
L'intérêt de le marquer directement sur la ligne de l'arme, tout comme les dégâts, c'est d'éviter de recalculer à chaque utilisation au risque d'oublier un rang dans une voie ou un bonus magique.
Par exemple les dégâts de Krush sont de 1D8+4 avec une épée batarde (1D8 de base, +4 de mod de FOR) mais avec son rang 4 dans la voie du maitre d'arme il obtient +2 de DM sur son arme de prédilection, sur la fiche tu notes directement 1D8+6.
Edit : reformatage pour meilleure lecture.
- Raerk
Merci Ethariel, je comprends mieux le principe.
C'est le problème des prétirés lv5, on a pas construit les persos donc on doit refaire leur historique d'évolution pour les jouer sans erreur (j'avais bien compris pour la def, ou d'autres bonus sur les autres persos mais pas compris ce détail pour les attaques, je vais être plus vigilant).
Merci pour la rapidité de vos réponses